エア決闘者は思考する

ボドゲやTCGを中心にゆる〜く語るカジュアル勢。

クレーンゲームで見掛けたので頑張って取りました。掛かった費用は700円。安く取れた方ではないでしょうか。
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遊戯王のプライズフィギュアってなかなか無いので凄く嬉しい。BMGらしい明るさが出てると思う。ホッペとか特にキュート。

個人的には久遠の魔術師ミラの立体化希望。あとはバンダイ版の真紅眼の黒竜。

今回は普通のWIXOSSParty、参加者16名。使用デッキは黒点真名。

1回戦:永遠真名タマ
いきなりタマミラー。とはいえこちらは黒点よりなのでメインデッキの構成はまるで違う。レパートリーの多さがタマを使っていて楽しいところ。
相手がレベル3時にアークオーラをサーチしたので、紅蓮に乗りたかったのに永遠に変更。その後は真名になってお互いゲインを出してはトラッシュ送りの不毛な争い。最後はリカブトチャージからアテナ連打で押し負けて敗北。勉強になるいいバトルだった。
2回戦:鯖ミルルン
ミルルンと当たるのは二回目で凄く警戒したけれど、鯖型だったので肩透かし。こちらの低レベル時に集結する守護されるのがただただ辛い。そのせいで、思いのほか早く黒が貯まったのでルートを黒点経由真名に変更トラッシュ送りしまくって空いた所をゲイン達天使で殴り続けて勝利。相手が紆余曲折からゲインをバニッシュしに来ていたら負けてたので、読み違いで勝った印象。
3回戦:焦熱ウリス
特に偏ることのない普通の構築だけど、やはりそれで攻守万能なのがウリスの強み。序盤から積極的に殴って来て、黒点軸と判断するや早々にリフレッシュ狙いに変更するのは流石の一言。メイジ効果でリフレッシュは回避出来たものの、パイモンがうざかったので真名になって洗い流す。焦熱だから安心して天使3体並べていたらファイナルディストラクションされるのを計2回食らって敗北。ピン差しをリフレッシュ含めて2回引くのは持ってるとしか言いようがない。パルヴァやマイアズマがホロで羨ましかった。
4回戦:スペルピルルクΛ
ここに来てようやく、仮想敵だったピルルクに遭遇。まだ慣れていないのかそんなに回せていなかったので勝機ありと思っていたら、エナチャージを失敗してレベル3で停滞して敗北。順当にグロウ出来ていればそれなりな試合になっていただろうに残念でならない。相手に申し訳なかった一戦。

結論。
ヘスチアは神。ゲインも神。メイジとクロトもクール。それでも負けたのはやはり自分の構築が悪い。レベル4を紅蓮と永遠のスイッチではなく天空か金木犀を入れていれば、最後のピルルクは取れていたはず。あとプレイングが下手過ぎたのでテキストを頭に叩き込んで、デッキとトラッシュをコントロールしたい。反省すべき点は多い。
次もまたタマで出たいけど、あるいは凍結リメンバも悪くないと悩む。
月始めだったからか、ランダム賞でカボクロスの参加賞だったピルルクストレージが貰えたのは凄いラッキーでした。ストレージは幾つあっても足りないのでホント有り難い。

バニラ012
銀幕、紅蓮、永遠、真名、黒点
モダバン、マイアズマ

シクラメン4、スカンダ3
ラケシス2、ベルフェーゴ4
パルヴァ1、ヴァルキリー2
パルベック2、アテナ1、バイジェ1

鯖o3、鯖o33、バアル4
メイジ1、クロト4、エナジェ1
ゲイン2、ヘスチア2

巷で話題の黒点真名をリスペクト。黒点にグロウすることを優先してベルフェーゴとバアル4積み。序盤は墓地肥やしに務めつつ、モダバンを当てて、少しづつ刻む。
サーバントの枚数は抑えたので相手によっては永遠にグロウ。エクシードは真名になれば回復するので躊躇なく使えます。
真名のエクシードは黒点を考えると一回しか使えないので勝手が違う模様。
黒点になってからはシクラメンが確定エナチャで八面六臂の活躍。パルヴァとバイジェもトラッシュから選び放題で、ゲイン諸々詰めの準備を整えます。

早いデッキではないのでダガは抜きましたが、防御面で不安なのでラウンドかドロンジョはホントは入れたい。

密かに脳内で温めていた先攻フルハンデスをするシューティングピルルクが、メジャーになってしまっていたので作るかどうかを思案中。
脳内デッキのレシピとほぼ変わらなかったので、今から作ってもコピーにしか見えない苦しみ。
そんなわけで、今回は第2プランな思い付きだったネタデッキを一つカタチに残しておきます。シューティングの方もネタのつもりだったけれど、大会クラスまで昇華させている人がいるとは……巧い人って居るものですねぇ。

バニラピルルク01234
チェインBB3
一蓮托生
ディストラクトスルー

1鯖4
1鯖4
2鯖2
2鯖2
3鯖1
3鯖1
鯖Y2
AMS2
VAC2

1鯖2
2鯖2
3鯖1
ピックアップ2
スリーアウト2
三剣3
レイニー1
クリスタル3
鯖Z2
CL2

コンセプトはピックアップで相手の手札を増やしまくってサーバントZ起動効果で大量除外。

単純に、レベル4グロウ時にはドローで2、チェインBBで適当に青シグニ回収ポイ捨てで実質2ドローを3回で6ドロー、ディストラクト・スルーで4ドローで、合計12枚ドロー。
必要なエナの数はグロウに2、チェインBBに2、ピックアップに2(VACで1)。これにサーバント8種類が追加でおよそ14エナ。道中で無駄遣いせずに、テンポ良く三剣やクリスタルシールを撃ち込んでおけば不可能ではない数値。

序盤はノーパンで、とにかくエナと手札を温存。レベル4になって運良くエナゾーンにサーバントが揃ってきたら、ドローソース使って手札を補充。リフレッシュには注意。
あとはCL出してクリシー打ってエナゾーンを調整して、手札が15〜20枚くらいでピックアップ三剣撃ってサーバントZ起動で締めれたら目的達成です。相手のキーカードが運良く大量に除外されればきっと勝てるんじゃないでしょうか、ネタデッキなので判りかねます。机上の空論で書いているので、回るかどうかすら不明瞭。最悪AMSが居るのでなんとか……。割裂と龍滅は諦め。

最近、フルウェポン愛が高まってきたので、一旦フルウェポンについて整理したいと思います。
12弾でまさかのフレイスロ軍団登場で戸惑ってますが、とりあえず現在のフルウェポンデッキがこちら。

0~2 バニラ花代、焼き花代、遊月・肆
縦横無塵 四面楚火 絶対絶滅
ペナルティ・チャンス バインド・ウェポンズ

ミカムネ4 スミス4 スタン4
ナポレホウ3 フレイスロ大尉4 ゴルドガン1
グレネド4 クレイモア4 ガンスナイプ4
アヴェンジャー4 フレイスロ大佐4

WIXOSSツアーではレベル4を雪月風花に、四面楚火をオーバーサルベージに切り替えました。

○シグニ
・フレイスロ大佐
フルウェポンの存在意義。最高クラスのバニッシュ性能を誇るエースオブエース。ライフバーストも強力で、4積み以外は無し。
・フレイスロ大尉
フルウェポンの存在意義その2。完全フルウェポンにすることで耐性持ち以外のシグニを確定除去。またバニッシュ対象に縛りが無いので、自爆することでエナチャージが出来る。やはり4積み確定。
・アヴェンジャー
手札消費は荒いもののエナ消費無しに除去を連打出来る。ライフクロス狙いはエルドラやタマなど、詰めをしくじりたくない局面で有効。ライフバーストが優秀なのでこちらも4積み安定。ゴルドガン×2との組み合わせを狙うためには純肆あるいはレベル5にする必要があるが、実質手札1枚でライフ1枚クラッシュは最強。完全フルウェポンならドロー全部がウェポンなので連打可能。
・ミカムネ
アームとウェポンの併せ持ち。現状フルウェポンで他色を取り入れるなら、ミカムネかレヴァテインしか居ない。素のスペックもスミスに近い運用が可能なので遊月のエナ焼き警戒以外には採用しない理由がない。白エナを使える利点はスピサル、ピンチ、アークディストラクト、ビザント、ロマネが候補。
・ゴルドガン
出現時にデッキトップ3枚トラッシュ送りで、レベルがダブれば1体バニッシュ。大抵はメリットだが、強制なので四面楚火後に出すとエナを与えてしまう怖れあり。特筆すべきはウェポンがライフクロスをクラッシュした際のドロー常時効果。自身を含めアタック・効果に限定されず、1ターンに1度の制約もなし。単純に出現時能力で焼いた隙間を殴ればアドが稼げて、アヴェンジャーで割っても手札を補充出来る。リミット12にして並べて、トドメを銃声にする型も面白い。欠点はパワーが低い点とフルウェポンでやる利点が薄い点。殴ってドローしてターンを渡しても次のターンがあるとは限らない。レベルが3か、焼きライフバースト持ちなら4積みしていました。
・ナポレホウ
中央に置いて殴ればパワー1000を飛ばせるレベル2。条件が厳しいものの序盤で点を取れないと終盤が苦しいので採用。ミカガミサイクルが採用率的に考えてメインターゲット。
・クレイモア
前回ブドーを採用していた枠。ブドーはレベル1にしてノーコスト3000以下バニッシュと非常に優秀ながらも、実際に使用出来る場面は先攻なら3ターン目、後攻でも2ターン目と遅い。序盤から積極的に殴りたいこのデッキのコンセプトとも合わず結局クレイモアに戻しました。クレイモアはライフバーストが一番の採用理由ですが、パンプアップ要員としても頑張れなくもない。けどやはりこの枠をブドーに譲り、ナポレホウを減らしてゴルドガン増量も悪くない気もする。

○アーツ
・四面楚火
因果応報と並ぶ決戦兵器。自分の場合レベル4を遊月肆にしているので、ガンスナイプと楚火の併用が可能。止め系ルリグと遭遇すると死に札と化す。
フルウェポンで詰めをする場合、どうしてもメインで面空けすると除去アーツで飛ぶので、エンドカードは必須。西部の銃声もエンドカードに相応しい性能ですが、ゴルドガンの所持数とブルパニとの相性で敬遠中。
・絶体絶滅
11弾で追加された赤のアーツ。手札を全捨てしないといけないもののルリグタイプ花代なら1エナでパワー関係なく1体バニッシュ。手札3枚以上で使用すれば二体バニッシュに変化するので、絶対→ペナチャン→縦横無塵で大体三面弾ける。手札ゼロ枚でも使えるので1枚は入れておきたい優良アーツ。
・縦横無塵
MTGで言うところのピッチスペル(アーツ)。手札から2枚のウェポンを捨てればゼロコストで使用可能。因果応報を受けた時の防御手段に有効。12000以下というバニッシュ範囲はあるのでパンプ持ちには無力。
・ペナルティチャンス
モード選択式ゼロコストアーツ。このデッキで使うのは主にハンドレス時の2ドロー。青系にハンデスを食らった際に縦横無塵で返せる時もある。因果応報を受けた時には2番目のモードの1体ダウンがそれなりに有効。また見掛けないかもしれないけれど、創世マユと当たったら3番目のモードもあり。とはいえレベル4時に倒せなければどの道負けな気もする。フルウェポンでゲインヘスチアは辛い。
・ピンチディフェンス
ミカムネorレヴァテイン採用で検討出来る。何と言ってもルリグアタックを止めれる点は貴重。サーバントが1枚も無いこのデッキではアークディストラクトが全弾ヒットするので本当に辛い。自分は持ってないので採用出来ません、残念。
・ロマネディフェンス
手札1枚を捨てる代わりに1エナでシグニ1体をブロック。手札が無くても撃てるので絶対絶滅との相性が丸。同じく1エナのビザントディフェンスよりは終盤の安定性でこちらを評価。バロックディフェンスは重い。
・スピリットサルベージ
白エナ1で好きなアーツを再利用。汎用性の無いアーツばかりが採用候補なのが困り者。アイドルディフェンス辺りを再利用して不意を付けたら嬉しい。
・オーバーサルベージ
手札を捨てたりフレイスロで落としたりするので、レベル4時には大抵のカードを回収可。レベル4帯は役割が明確に違うので、慎重に回収札は選びたい。まず腐らないが、楚火と同一ターンに撃つのはしんどい。
・炎固一徹
これに加えてウルバンにガンスナイプでダブクラ付けたら宇宙が見える。ゲインAMSMPPの突破がしんどいので、ウルバン居なくても一考の余地あり。合炎気炎タマなら活かせそう。
・捲火重来
最近では1エナ2エナの防御札も増えて来たので狙うべきはマルチエナ。信頼性は以前より落ちたけれど、十分に戦力になれる逸材。
・火福糾縄
仮想敵はAMSMPPの布陣。MPPで一度は守られるのはご愛嬌。大抵はAMSを守るだろうけど、銃声警戒でMPPを守ってくれたら御の字。
・バインドウェポンズ
劇場版記念白スターターのアーツ。効果によるライフクロスのクラッシュから守るモードが一つと連続アタック防止のモードが一つ。
前者で防げるのはロステクやヘッケラコック、そしてランサーによるクラッシュ。後者ではアークオーラやアークディストラクト、グレホザメ、ベイゴマなど。
デッキによっては腐る可能性が高いものの、このデッキの弱点である防御を安定させてくれるのは有り難いところ。最低限死なないラインを確保してくれると言えば聞こえが良い。

プレイングもクソもないデッキ構成ですが、前回同様に、レベル4をエナチャージに持っていくことで止め系ルリグでないことをアピール。ガンスナイプで花代さんですよ〜とアピールは必須。
スタングレネドナポレホウでレベル2までに3点は取りたい。レベル3になったら焼き花代と大尉で2面或いは3面空くので1枚アーツを要求出来る。
レベル3になる頃にはランサー持ちやウルバンも出てくるのでミカムネ1枚をバインド用にエナに残しておくと安心。ここの数点がレベル4での返しで生き残れるか否かに関わってくるので重要。相手が遊月or緑娘なら縦横無塵だけは使わず温存。
レベル4は先攻後攻で分岐。先攻ならライフが5枚あるなら全力で相手のライフを1かゼロにする。相手が青なら手札を捨ててアヴェンジャーで焼き切る。返しのターンを生き残ることをお祈りしてターンエンド。
後攻なら相手が7エナになるようにバニッシュしながら楚火。削りきれてなかったら耐えきれるようにガンスナイプやクレイモア並べて防御力を上げてターンが来るまでお祈り。

強ライフバーストがアヴェンジャー大佐ガンスナイプで12枚あるので、大体2回はバーストで相手を焼ける。サーバント分の防御はここで多少補える目論見。連パンは死ねるので対策必須。

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